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어떻게 기존 프로젝트를 분석하는게 좋을까?

· 약 5분
조준철
HandStack 개발자

새로운 팀에 합류하거나 기존 프로젝트를 인수인계 받을 때, 개발 당시 최선을 다해 관리 했다고 해도, 처음 부터 파악 해야하는 입장에서 복잡하게 얽힌 시스템과 정제되어 있지 않는 문서와 스파게티 처럼 얽혀있는 소스 코드를 보면 "도대체 어디서부터 시작해야 하지?"라는 막막함을 느껴본 적이 있을 겁니다.

기존 프로젝트를 효과적으로 분석하고 이해하기 위해서는 약간의 체계적인 접근이 필요합니다. 무작정 코드부터 보거나 문서를 읽기 시작하면 오히려 더 혼란스러울 수 있거든요.

거창한 건 아니고 기존 프로젝트를 분석할 때 단계별로 접근할 수 있는 개인적인 방법을 공유하겠습니다. 당연히 이 방법은 만능은 아니고 주어진 프로젝트에 대해 적절하게 첨삭해가며 조정해야합니다.

이 루틴은 적어도 프로젝트의 전체적인 그림을 빠르게 파악하고, 핵심 이슈들을 놓치지 않는 것에 주안 점을 둡니다.

요약하면 다음과 같습니다.

  1. 일단 어떤 데이터가 쌓여 있는지 눈으로 데이터를 확인하고 가설을 세우고 이해합니다. 현재까지의 프로젝트의 진행 상황을 파악합니다.
  2. 업무 데이터가 스키마 (또는 규칙)에 맞게 정합성을 유지하며 CRUD가 되는지 확인합니다. 앞으로의 사업 방향과 확장 가능성의 비전을 봅니다.
  3. 서비스에 필요한 서버들과 스케일 업, 아웃 형태, CI/CD 구조를 봅니다. 비즈니스의 규모와 업무 담당자와 기술 담당자의 이해관계를 예측 가능합니다.
  4. 프로그램들의 아키텍처, 배치 자동화, 외부 연계 서비스의 구조를 봅니다. 업무 담당자와 개발자가 비즈니스 구조에 얼마나 관심이 있는지 확인 가능합니다.
  5. 필요한 순간에 확인이 필요한 모든 소스 코드를 파악하도록 도구와 기술을 미리 확인하고 준비합니다. 소스 품질은 개발팀의 개발 역량과 함께 관리 수준을 보여줍니다.

즉 데이터를 먼저 확인하고, 정합성과 확장성을 검토하며, 인프라와 배포 구조를 분석하고, 프로그램 아키텍처와 시스템 연동 구조를 파악하고, 마지막으로 소스 코드 품질과 개발 도구를 점검하는 순서로 진행합니다. ^^

데이터 현황 파악 - 프로젝트의 맥락을 확인합니다

"데이터는 거짓말하지 않는다"

프로젝트 분석의 첫 번째 단계는 쌓여있는 데이터를 직접 눈으로 확인하는 것입니다. 이는 단순히 데이터, 데이터베이스 스키마, 문서 기록을 보는 것이 아니라, 핵심은 실제 운영 데이터의 품질과 패턴을 분석하는 과정입니다.

주요 검토 항목

  • 데이터 볼륨과 증가 추세: 일별, 월별 데이터 증가량을 통해 비즈니스 성장세 파악
  • 데이터 품질 현황: NULL 값, 중복 데이터, 이상치 존재 여부
  • 사용자 행동 패턴: 실제 서비스 이용 현황과 트렌드 분석
  • 히스토리 데이터: 과거 데이터를 통한 비즈니스 변화 추이 확인

이 단계에서 중요한 것은 가설 설정입니다. 데이터를 보면서 "왜 이런 패턴이 나타났을까?", "이 데이터가 비즈니스에 어떤 의미일까?", "그래서 무엇을 위한 데이터인가?"라는 질문을 끊임없이 던져야 합니다. 물어 볼 사람이 주위에 있으면 더욱 좋겠지만, 기본적으로 이러한 가설들은 이후 단계에서 검증의 기준이 됩니다.

데이터 정합성 및 확장성 검토 - 미래를 준비하는 토대

"오늘의 편의는 내일의 기술부채가 될 수 있다"

두 번째 단계에서는 현재 데이터가 정의된 스키마와 비즈니스 규칙에 맞게 관리되고 있는지 확인합니다. 비즈니스 규칙에 맞게 관리 하는것은 향후 사업 확장 시 현재 구조가 얼마나 유연하게 대응할 수 있는지 평가하는 것입니다.

주요 검토 항목

  • 스키마 일관성: 테이블 간 관계, 제약조건, 인덱스 설계의 적절성
  • CRUD 작업 효율성: 각 데이터 조작 작업의 성능과 안정성
  • 비즈니스 규칙 준수: 도메인 로직이 애플리케이션 또는 데이터 계층에서 하드코딩 없이 올바르게 구현되었는지
  • 확장성 시나리오: 데이터량 10배, 100배 증가 시 대응 가능성

이 단계에서는 앞으로의 사업 방향과 확장 가능성의 비전 확인이 핵심입니다. 현재 구조가 6개월, 1년 후 지금 보다 많은 양의 비즈니스 처리를 지원할 수 있는지 면밀히 검토해야 합니다. 만약 한계가 예상된다면, 지금부터 대안을 준비해야 합니다.

인프라 및 배포 구조 분석 - 안정성의 기반

"시스템의 안정성은 비즈니스의 신뢰성이다"

세 번째 단계에서는 서비스를 지탱하는 인프라와 배포 프로세스를 종합적으로 점검합니다. 이는 단순한 기술적 검토를 넘어서, 조직의 성숙도와 협업 문화를 파악하는 과정이기도 합니다.

주요 검토 항목

  • 서버 구성과 역할: 웹서버, 애플리케이션 서버, 데이터베이스 서버의 분리와 역할 분담
  • 스케일링 전략: 수직 확장(Scale Up) vs 수평 확장(Scale Out) 방식의 적절성
  • CI/CD 파이프라인: 환경설정 관리 방법, 코드 통합부터 배포까지의 자동화 수준
  • 모니터링 체계: 장애 감지, 성능 모니터링, 알림 시스템의 완비 여부

이 과정에서 이해관계자 매핑이 중요합니다. 비즈니스 담당자가 기술적 제약사항을 얼마나 이해하고 있는지, 기술 담당자가 비즈니스 요구사항을 얼마나 파악하고 있는지 확인해야 합니다. 양쪽의 이해와 커뮤니케이션 수준이 프로젝트 역량의 핵심입니다.

아키텍처 및 시스템 연동 구조 파악 - 복잡성 관리

"좋은 아키텍처는 복잡함을 단순하게 만든다."

네 번째 단계에서는 전체 시스템의 아키텍처와 외부 시스템과의 연동 구조를 분석합니다. 이는 시스템의 복잡성을 이해하고, 변경 시 영향도를 예측하는 데 필수적입니다.

주요 검토 항목

  • 시스템 아키텍처 패턴: MVC, 마이크로서비스, 이벤트 드리븐 등 적용된 패턴의 적절성
  • 배치 작업 자동화: 정기 작업, 데이터 처리 파이프라인의 안정성과 효율성
  • 외부 연계 서비스: API 연동, 데이터 동기화, 써드파티 서비스 의존성 관리
  • 장애 대응 메커니즘: Circuit Breaker, Retry Logic, Fallback 전략의 구현 여부

여기서 중요한 것은 업무 담당자와 개발자가 비즈니스 구조에 얼마나 관심이 있는지 파악해야 합니다. 이는 향후 기존 기능 유지보수와 추가 기능 작업의 난이도를 예측할 수 있습니다.

소스 코드 품질 및 개발 도구 점검 - 지속가능성의 척도

"소스 품질은 개발팀의 개발 역량과 함께 관리 수준을 보여줍니다"

필요한 순간에 확인이 필요한 모든 소스 코드를 파악하도록 도구와 기술을 미리 확인하고 준비합니다. 이는 프로젝트의 지속가능성과 팀의 개발 역량을 가장 직접적으로 보여주는 지표입니다.

주요 검토 항목

  • 코드 품질 메트릭: 복잡도, 중복도, 테스트 커버리지, 기술부채 수준
  • 개발 도구 및 환경: IDE 설정, 정적 분석 도구, 코드 리뷰 프로세스
  • 문서화 수준: API 문서, 개발 가이드, 아키텍처 문서의 완성도
  • 버전 관리 및 브랜칭 전략: Git 사용 패턴, 브랜치 관리 규칙

이 단계에서는 개발팀의 성숙도를 정확히 파악할 수 있습니다. 소스 코드의 품질은 단순히 기술적 역량만을 보여주는 것이 아니라, 팀의 협업 문화, 품질에 대한 의식, 장기적 사고 등을 종합적으로 반영합니다.

기존 프로젝트를 분석한다는 건

첫 술에 배부를 수 는 없겠죠. 기존 프로젝트를 분석하는 것은 단순히 코드를 읽고 문서를 검토하는 것을 넘어, 프로젝트의 맥락과 구조를 이해하는 과정입니다.

기존 프로젝트를 분석하기 위한 이러한 접근의 가장 큰 장점은 리스크 예측이 가능해진다는 것입니다. "이 부분을 수정하면 어디에 영향을 줄까?", "새로운 기능을 추가할 때 어떤 제약사항이 있을까?"와 같은 질문을 통해

기존 팀원들과 대화할 때 구체적이고 맥락을 이해한 질문을 할 수 있고, 개선 제안이나 새로운 아이디어도 더 설득력 있게 전달할 수 있습니다.

무엇보다 중요한 것은 이런 분석 능력은 경험을 할 때 마다 개선 된다는 점입니다. 경험이 쌓이면 여기에서 제시한 방법 말고도 자신만의 루틴이나 방법 또는 직관이 생기는 데, 앞으로 어려운 프로젝트를 만나더라도 일단 적응하고 활용할 수 있는 무기가 될 것입니다.

도메인 이해 없이 분석/설계하고, 협의 없이 개발하면 망합니다.

· 약 4분
조준철
HandStack 개발자

개발 프로젝트를 리드하다 보면, 새로운 프로젝트에 새로운 팀원들을 데리고 어떻게든 완료해야 하는 상황이 옵니다.

이때 리더의 가장 큰 바람은, 팀원들이 스스로 프로젝트 업무를 이해하고 담당자와 미팅을 주도하면서 분석/설계를 끝낸 후에 개발에 들어가게 만드는 것입니다.

하지만 저를 포함해서 제가 겪어본 개발자들은 기본적으로 '개발만' 하고 싶어 하는 경향이 있습니다. 그래서 분석/설계를 슬쩍 피하거나, 시켜도 마지못해 수동적으로 진행하는 경우가 태반입니다.

이 글의 핵심입니다: 프로젝트 초반에 개발 팀원들이 분석/설계부터 적극적으로 참여하도록 만드는 가장 현실적인 방법은 무엇일까요?


그런데 왜 개발자들은 분석/설계를 피하려 할까?

사실, 개발자들이 분석/설계를 피하는 건 정상입니다.

제 경험에 비추어 보면 이유는 명확합니다.

  • 업무의 분업화: 프론트엔드, 백엔드, 인프라, 보안... 각자 맡은 전문 분야가 다르다 보니 전체를 아우르는 분석/설계를 해볼 기회도 적고, 개인적으로 할 필요도 못 느낍니다.
  • 시간 부족: 프로젝트 일정은 늘 빡빡합니다. 당장 내 앞에 놓인 개발 업무만 해도 익혀야 할 기술과 절차가 너무 많습니다.
  • 커뮤니케이션 부담: 분석/설계는 결국 사람업무를 이해하는 일입니다. 커뮤니케이션에 익숙지 않은 성향이라면 이게 여간 부담스러운 게 아닙니다.
  • 책임지기 싫은 마음: 분석/설계가 틀어지면 프로젝트 전체가 밀립니다. 괜히 나섰다가 욕먹을까 봐 책임을 지기 싫은 마음이 드는 건 당연합니다.
  • 뇌의 도피: 코딩은 결과가 바로 눈에 보이고 명확합니다. 반면 분석/설계는 막막하죠. 뇌는 자연스럽게 익숙하고 편한 코딩으로 도망치려 합니다.

이런 상황에서 단순히 "분석해 오세요"라고 지시 하면 개발자들은 잘 움직이지 않습니다.

프로젝트 리더는 팀원들이 분석/설계/개발 업무에 자연스럽게 참여하도록 '판'을 짜주는 역할을 해야 합니다. 거창한 프레임워크가 아니라, 우리 팀에 맞는 현실적인 시스템을 만드는 것이 중요합니다.


분석/설계 업무, 정말 개발자 일일까?

답: 네, 맞습니다.

도메인 이해 없이 대충 설계한 데이터베이스 테이블을 생각해 보세요. 장담컨대 100% 다시 뜯어고치게 됩니다.

프로젝트 중간에 테이블 구조를 바꾸는 건, 연관된 모든 코드를 수정해야 하는 엄청난 비용과 고통을 동반합니다. 이 과정을 피하게 해줄 수 있는 핵심 역할은 기획자나 팀장이 아니라 개발자입니다.

해결책: 구체적인 루틴 만들기

개발자 입장에서 분석/설계는 눈에 보이지 않는 작업이라 싫어할 수 있습니다. 그래서 이걸 눈에 보이는 '결과물'로 만들어줘야 합니다. 역할 → 결과물 → 검증이라는 구체적인 루틴을 만드는 겁니다.

구체적인 방법

  1. 기능 개발 전, 아래 3가지를 필수로 작성하게 합니다.

    • API 목록
    • 요청 파라미터 및 응답 구조
    • 데이터 모델(테이블) 초안
  2. 이 결과물을 Git에 PR 올리듯 공유하고, 동료 리뷰 → 승인되면 개발에 착수할 수 있게 합니다.

  3. 핵심은 분석/설계가 더 이상 막연한 일이 아니라, 코드처럼 관리되는 '작업물'이 되도록 하는겁니다. 개발자들은 익숙한 코드 리뷰 방식으로 이 과정을 훨씬 쉽게 받아들입니다.

핵심 아이디어: 개발 팀원들이 '개발만 하고 싶다'는 마음은 유지하되, 대신, '개발'을 하려면 반드시 이 단계를 통과해야만 하도록 구조를 짜서 스스로 움직이게 만드는 과정을 만들어 주도하도록 해야합니다.


바로 써먹는 체크리스트와 프로세스

팀장 또는 기획자가 고객의 요구사항을 간단하게 나마 정리를 한 수준에서 개발 팀원들에게 다음의 체크리스트를 작성하기 위한 일정에 대한 마일스톤을 수립합니다.

업무 분석 체크리스트

1. 기능의 배경과 목적

  • 이 기능(업무)은 왜 필요하신가요?
  • 어떤 문제가 있어서 이 기능을 요청하셨나요?
  • 현재는 이 일을 어떻게 처리하고 계신가요?

2. 업무 처리 순서

  • 이 업무는 어떤 순서(Step)로 진행되나요?
  • 누가(어떤 역할/부서)가, 언제, 무엇을 처리하나요?
  • 예시로 실제 업무 한 건이 어떻게 처리되는지 처음부터 끝까지 말씀해주실 수 있나요?

3. 데이터 및 처리 기준

  • 이 업무에 쓰이는 데이터에는 어떤 것들이 있나요? (Excel, 문서, 기존 시스템 화면 캡처 등 뭐든 좋습니다.)
  • 어떤 값(상태값, 기준값 등)을 기준으로 처리 여부를 판단하시나요?
  • '처리 완료'나 '성공/실패'는 어떤 기준으로 확인하시나요?

4. 예외 및 특이 케이스

  • 업무 처리 중 자주 발생하는 예외 상황이 있나요?
  • 빈도는 낮지만 반드시 처리해야 하는 특수 케이스가 있나요?

5. 완료 후 확인 사항

  • 업무가 끝난 뒤 어떤 결과(리포트, 통계 등)가 필요하신가요?
  • 완료된 건은 이후에 어떻게 관리되거나 다른 업무에 쓰이나요?

개발 프로세스 표준안

업무 분석 체크리스트를 기준으로 데이터와 기능에 대한 설계/개발 단계에 대한 작업을 진행하는 표준안에 대해 팀원들과 합의합니다.

분석/요구사항 정리 단계

  • 업무 담당자와 인터뷰 진행
  • 인터뷰 내용으로 기능 명세서(템플릿) 작성
  • [필수] 작성된 기능 명세서에 대해 팀 리뷰 완료 및 승인 후 다음 단계 진행

설계 단계

  • 확정된 명세서 기준으로 테이블 초안 작성 (테이블/컬럼명/타입 등)
  • 화면별 API 목록 및 요청/응답 데이터 정의
  • [필수] 설계 내용 등록 후 팀/팀장 리뷰 완료 → 승인 후 개발 착수 가능

개발 단계

  • 승인된 설계 산출물을 기준으로 개발 진행
  • 퇴근 전, 오류 없는 상태로 일일 커밋 진행

테스트 단계

  • 개발 담당자가 직접 테스트 시나리오 작성 및 기능 확인
  • 담당자 확인 후 승인 시 최종 완료

프로젝트 운영 규칙

이것만은 반드시 지킵시다.

  • 규칙 1: 분석 및 설계 승인 없이는 개발 시작 절대 불가.
  • 규칙 2: 구두/메신저 요청은 업무 요청으로 인정 안 함. 모든 요청은 기능 명세서로.
  • 규칙 3: 모든 테이블/핵심 기능 변경은 반드시 팀 공유 및 승인 후 반영.

어떤 이유에서든 분석/설계 단계를 대충 넘어가는 것은 단기적으로 시간을 버는 것 같지만, 장기적으로는 운영 및 유지보수에 더 큰 비용과 리스크로 돌아옵니다.

개발자들이 자연스럽게 분석/설계에 참여하도록 구조화된 프로세스와 명확한 산출물을 정의하고, 이를 코드 리뷰와 같은 당연한 문화로 만들어야 합니다.

결국 가장 중요한 것은, 이 모든 과정을 통해 "개발을 하려면, 분석/설계부터 해야 한다"는 인식을 팀원들이 자연스럽게 받아들이도록 만드는 것입니다.

정보를 넘어 이해로, 우리가 겪는 새로운 성장통

· 약 4분
조준철
HandStack 개발자

대답하는 AI, 질문하는 인간, 그리고 그 사이의 깨달음

문득 “성장통”이라는 단어를 떠올렸다. 그리고 그 말을 ChatGPT 에게 건넸을 때, 예상치 못한 글이 돌아왔다. 마치 오래된 친구가 조용히 손을 잡아주는 듯한 위로였다. 그 순간, 나는 ‘정보’가 아니라 ‘이해’를 받았다고 느꼈다.

어릴 적 종아리가 욱신거릴 때, 그것을 ‘성장통’이라 불렀다. “키가 크려면 아픈 거야.”라는 말은 마치 고통을 정당화하는 주문 같았고, 나는 그 말 한마디에 눈물을 삼켰다. 신기하게도, 시간이 지나면 그 통증은 잦아들었고, 나는 어느새 조금 더 자란 자신을 발견하곤 했다. 그때는 몰랐다. 인생 전체가 그런 ‘성장통’의 연속일 줄은.

‘성장통’이라는 단어는 말 그대로 성장의 과정에서 느끼는 고통을 말한다. 그러나 그것은 단지 뼈가 자라며 생기는 물리적인 통증에 그치지 않는다. 새로운 환경에 적응할 때, 실패를 견뎌낼 때, 누군가와 갈등하고, 외로움을 감내할 때… 우리는 크고 작은 성장통을 경험한다. 눈에 보이지 않지만, 지금 마음 한켠을 뜨겁게 데우는 그 아픔도 분명 ‘성장통’이다.

왜 고통이 ‘성장’과 함께 따라오는 것일까? 어쩌면 고통 없이는 진짜 성장을 이루기 어렵기 때문일지도 모른다. 익숙한 것을 놓아야 새로운 것을 쥘 수 있고, 틀을 깨야 더 넓은 시야를 가질 수 있기 때문이다. 그 과정은 당연히 불편하고, 때로는 아프다. 하지만 그 불편함 속에서 우리는 자신을 다시 배우고, 한 계단 위로 나아간다.

때로는 고통이 길어질 수도 있다. 그럴 땐 "이게 과연 성장통이 맞는가?"라는 의심이 들기도 한다. 하지만 지나고 나서 돌아보면, 그 시간들이 내게 어떤 힘을 심어주었는지 알게 된다. 견디는 법, 받아들이는 법, 그리고 다시 일어서는 법을 말이다. 성장통은 우리에게 약함을 드러내는 동시에 강함을 만드는 계기를 준다.

‘성장통’이라는 이름은 참 묘하다. ‘아픔’과 ‘희망’을 동시에 품고 있기 때문이다. 그 이름에는 견디면 반드시 나아질 거라는 암시가 있고, 현재의 고통이 결코 헛되지 않다는 위로가 숨어 있다. 그렇기에 우리는 아픔 속에서도 나아갈 용기를 얻는다.

우리는 왜 성공한 사람의 성장통에는 관심을 가지지만, 현재 고통받고 있는 사람의 성장통에는 무관심할까? 성공한 사람의 고통은 ‘견뎌낸 서사’이기 때문에 우리는 그것을 회고적 시선으로 편안하게 바라볼 수 있지만, 지금 고통받고 있는 사람은 예측 불가능한 현재 진행형이기에 공감보다는 거리 두기를 선택하게 된다. 때로는 인식과 이해, 살아온 경험의 차이로 상대방에 대한 비난도 섞인다.

돌이켜보면, 인공지능이라는 존재는 처음에는 단순한 도구로, 다음에는 새로운 가능성으로, 그리고 이제는 묘한 동반자로. 이 과정을 되짚으며, 나는 하나의 깨달음의 여정을 떠올렸다. 그것을 나는 ‘다섯 개의 단락’으로 나눠보려 한다.

AI 의 시대. 객관에서 주관으로의 전이

예전엔 ‘정보’란 곧 진실이었다. 사전적 정의, 역사적 기록, 숫자와 통계. 그 자체로 정답이 되었고, 우리는 받아들이기만 하면 되었다. 하지만 인공지능은 질문 하나에도 수십 가지 해석을 내놓는다. 이제 정보는 단지 객관적 사실이 아니라, 주관적 주장의 조합이다.

단순히 아는 것만으로는 부족해졌다. 진실처럼 보이는 정보들 사이에서 판단하고, 선택하는 것이 더 중요해진 시대. 성장통은 바로 여기서 시작된다. '정보'는 넘쳐나는데, 나는 점점 더 혼란스러워진다.

받아들이지 않고 해석하는 법을 배우는 시간

인공지능이 알려주는 것은 정답이 아니라 가능성이다. 받아적는 것이 아니라, 걸러내야 한다. 어떤 해석은 나에게 맞고, 어떤 것은 내게 맞지 않다. 주는 대로 받아들이지 않는 연습, 바로 이 과정이 두 번째 성장통이다.

이건 마치 학교에서 배운 수학 공식이 실제 문제 앞에서 무기력해지는 것과 같다. 정해진 답이 없는 질문 앞에, 해석은 오롯이 나의 몫이다. 인공지능이 말해주는 답이 곧 나의 믿음이 되지 않도록, 나만의 기준을 만들어야 한다.

진실에 대한 의심. 질문이 나를 성숙하게 만든다

“내가 알고 있는 것이 정말 진실일까?”

이 질문을 하기 시작한 순간, 나는 또 한 번 성장한다. 인공지능은 매번 다른 각도에서 진실을 보여주며, 나의 확신에 균열을 낸다. 그 틈은 고통스럽지만, 결국 나를 더 유연한 사람으로 만든다.

불편한 진실을 마주하는 건 언제나 어렵다. 하지만 바로 그 지점이 나를 확장시킨다. 고통스럽게 의심하고, 고민하고, 반성하면서 조금씩 진리에 가까워진다. 진실은 늘 관찰자에 따라 달라지는 그림자라는 사실을 받아들이는 것, 그것이 세 번째 성장통이다.

노력의 허망함 속에서 마주한 무력감

나는 몇 년을 들여 익힌 기술이, 단 몇 분 만에 인공지능에 의해 대체되는 모습을 보았다. 자부심으로 여겼던 경험이 어느 순간 '거품'처럼 증발해버린 듯한 허무함. 그건 단순한 기술 변화가 아니라 정체성의 흔들림이었다.

열심히 하는 것이 더 이상 보장되지 않는 시대. "열심히 하면 된다는 말은 옛말이구나."라는 체념이 목구멍에 걸린다. 하지만 이 과정 또한 성장통이었다. 내가 애써 쌓아온 것들이 무너진 것이 아니라, 그 위에 다른 층이 쌓이고 있었던 것임을 뒤늦게 알게 된다.

유연함, 그 안에 담긴 인간의 노하우

마지막 단계에서 나는 알게 된다. 인공지능이 아무리 빠르고 정교해도, 인간의 ‘감각’은 따라잡기 어렵다는 것을. 그것은 숫자나 논리가 아닌, 맥락과 숨결, 그리고 유연함 속에 녹아든 노하우다.

결국 중요한 것은 도구가 아니라 그 도구를 다루는 방식이다. 인공지능은 나의 경쟁자가 아니라, 나의 일부가 되어야 한다. 내가 가진 경험과 감성, 실수 속에서 얻은 깨달음들이 인공지능과 함께할 때, 진짜 성장이 일어난다.

성장통은, 결국 ‘살아있다’는 증거다

성장통은 늘 아프다. 하지만 그 아픔이 무언가를 바꾼다. 인공지능과 함께하는 시대에 우리는 새로운 형태의 성장통을 겪고 있다. 익숙한 것을 내려놓고, 새로움을 받아들이는 아픔. 하지만 그 안에 있는 가능성을 본다면, 우리는 한층 더 깊어진 자신을 만나게 될 것이다.

지금 내가 힘들거나 누군가 힘들다고 말할 때, 조용히 말해주고 싶다.

“지금 너, 자라고 있는 중이야. 그게 바로 성장통이야.”

handstack.kr 커미터에 참여하세요

· 약 3분
조준철
HandStack 개발자

이건 제 실수입니다.

HandStack 오픈소스를 시작할 때, 기술 문서에 대한 https://handstack.kr 웹 사이트를 메타가 만든 Docusaurus 정적 페이지 문서화 도구를 이용하여 GitHub에 같이 오픈하며 지속적으로 글을 작성하고 있었는데, 이 부분이 언급되거나 홍보를 하지 않아 모르시는 분들이 많으시네요.

요약하면 https://handstack.kr 웹 사이트도 GitHub에 올라온 https://github.com/handstack77/handstack-docs 오픈소스입니다. 이 웹 사이트의 모든 컨텐츠는 GitHub에서 관리되며, 누구나 복제 및 출처를 표시하면 사용할 수 있습니다.

또한 웹 사이트에 컨텐츠를 등록하기 위한 커미터로 GitHub에 요청하여 참여하실 수 있습니다.

오픈소스 문서화 프로젝트에 기여하세요.

HandStack 프로젝트는 개발자와 엔지니어를 위한 앱 개발 환경을 만들어 고객의 IT 과제를 해결하는 도구를 만듭니다. 프로젝트의 문서화 웹 사이트도 오픈소스로 제공되고 있으며, 이를 통해 더 많은 사람들이 프로젝트를 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 돕고자 합니다.

https://handstack.kr 웹 사이트는 정보를 오픈소스로 제공하는 데 목적이 있습니다. 그래서 HandStack을 기반으로 하는 다음과 같은 주제에 대한 글을 작성하고 싶으신 분들은 커미터 요청을 하시거나 handstack77@gmail.com로 요청을 주시면 됩니다. 각 주제에 대한 설명은 다음과 같습니다.

  • 시작하기: HandStack을 처음 사용하는 분들을 위한 기본 가이드입니다. 설치 방법, 초기 설정, 기본 사용법 등을 다룹니다.
  • 참고하기: HandStack을 활용하는 데 도움이 되는 다양한 참고 자료와 예제를 제공합니다. 코드 샘플, 문서 링크, 유용한 팁 등을 포함합니다.
  • 추가정보: HandStack의 고급 기능이나 추가적인 설정 방법에 대한 정보를 제공합니다. 더 깊이 있는 사용법을 배우고 싶은 분들을 위한 내용입니다.
  • 12-Factors: 12-Factor App 방법론을 HandStack에 적용하는 방법을 설명합니다. 이 방법론은 현대적인 애플리케이션 개발의 모범 사례를 제시합니다.
  • 블로그: HandStack과 관련된 다양한 주제에 대한 블로그 글을 작성합니다. 최신 업데이트, 개발자 인터뷰, 사용 후기 등을 포함합니다.

블로그의 경우 체계적으로 분류하고 독자들이 원하는 주제를 쉽게 찾을 수 있도록 태그를 제시합니다. 블로그 커미터 요청을 하시면 컨텐츠에 태그를 다음 중 하나 이상 (tags: [계획, 챌린지]) 입력해주세요.

  • 아이디어: 새로운 프로젝트나 기능에 대한 창의적인 아이디어를 공유합니다.
  • 인사이트: 특정 주제나 기술에 대한 깊이 있는 통찰과 분석을 제공합니다.
  • MVP: 최소 기능 제품(MVP) 개발 과정과 결과를 소개합니다.
  • 성과: 프로젝트나 작업에서 달성한 주요 성과와 성공 사례를 공유합니다.
  • 업데이트: 프로젝트나 제품의 최신 업데이트와 변경 사항을 알립니다.
  • 런칭: 새로운 제품이나 기능의 출시 소식을 전합니다.
  • 배운점: 프로젝트나 작업을 통해 얻은 교훈과 배운 점을 나눕니다.
  • 고민: 현재 직면한 문제나 고민에 대해 이야기합니다.
  • 푸념: 작업 중 겪은 어려움이나 불만을 솔직하게 털어놓습니다.
  • 회고: 프로젝트나 작업을 마친 후의 회고와 반성을 기록합니다.
  • 생각정리: 복잡한 생각이나 아이디어를 정리하여 공유합니다.
  • 의사결정: 중요한 의사결정 과정과 그 이유를 설명합니다.
  • 질문: 독자들에게 묻고 싶은 질문이나 의견을 구합니다.
  • 계획: 앞으로의 계획과 목표를 공유합니다.
  • 챌린지: 도전 과제와 그 해결 과정을 기록합니다.
  • 자기소개: 블로그 작성자에 대한 소개와 개인적인 이야기를 전합니다.

오픈소스 프로젝트에 참여함으로써 얻을 수 있는 보상

  • 개인 브랜드 강화: 오픈소스 기여를 통해 자신의 이름을 알리고, 개인 브랜드를 강화할 수 있습니다.
  • 포트폴리오 강화: 오픈소스 프로젝트에 기여한 기록은 본인의 자산이며, 포트폴리오에 추가할 수 있고, 이는 취업이나 프리랜서 활동에 큰 도움이 됩니다.
  • 경험과 기술 향상: 실제 프로젝트에 얻은 실무 경험을 쌓고, 새로운 기술을 배우며 자신의 역량을 공유할 수 있습니다.
  • 네트워킹 기회: 다양한 개발자들과 협업하면서 네트워크를 확장하고, 업계 전문가들과의 인맥을 쌓을 수 있습니다.
  • 인정과 감사: 프로젝트의 공식 문서나 웹사이트에 기여자로 이름을 올리거나, 기여자 페이지에 소개됩니다.
  • 학습 기회: 저와 직접 피드백을 주고 받으면서 프로젝트를 진행하면서 발생하는 이슈나 장애에 대한 지원 및 학습할 수 있는 기회를 제공합니다.

어떻게 기여할 수 있나요?

  • 문서 개선: 기존 문서를 읽고, 오타나 잘못되거나 오래된 정보를 수정해 주세요.
  • 새로운 가이드 작성: 프로젝트 사용법, 설치 방법, 팁 등을 포함한 새로운 가이드를 작성해 주세요.
  • 번역: 문서를 다양한 언어로 번역하여 더 많은 사람들이 접근할 수 있도록 도와주세요.
  • 피드백 제공: 문서를 읽고 이해하는 데 어려움이 있었다면, 피드백을 제공해 주세요.

참여 방법

  • GitHub 저장소를 포크하고, 변경 사항을 커밋합니다.
  • Pull Request를 생성하여 변경 사항을 제출합니다.
  • 리뷰어가 변경 사항을 검토하고, 필요한 경우 피드백을 제공합니다.

작은 기여가 큰 변화를 만듭니다. 함께 더 나은 오픈소스 프로젝트를 만들어 나가요.

성당과 시장 리뷰

· 약 8분
조준철
HandStack 개발자

모든 사람들이 개발자일 필요는 없지만, 코드를 들여다 볼 줄 알면 적어도 손해 볼 일은 없기 때문에 전공이 아니더라도 소프트웨어 개발 학습을 권장 한다. 코드는 컴퓨터와 소통을 하기 위한 언어이자, 말이 통하지 않는 사람들과 소통할 수 있는 유일한 도구이기 때문이다.

에릭 레이먼드의 성당과 시장은 사회초년생이었던 나에게 많은 영향을 주었다.

어느 정도였냐면 인터넷 기반 기업들의 주가가 급격히 상승하면서 거품이 형성되었던 닷컴 버블 시기에 국내 기업들도 미래 먹거리를 위한 비전과 그에 따른 R&D 보다 단지 눈먼 돈을 벌기 위해 너도 나도 무리한 일정과 기능 검토 없이 프로젝트 수주와 기업 투자를 위한 임직원들의 월화수목금금금이 일상 이었던 2000년 당시 SI 신입 시절 한창 바빴을 시기였다.

연예나 취미도 모르는 집과 회사 밖에 몰랐던 내가 리차드 스톨만이 국내에 방한하여 연세대학교에서 강연한다는 소식에 지금은 아니겠지만 당시에는 업무 시간에 세미나 가는 것이 일반적인건 아니어서 월차내고 무슨 예긴지도 모를 GNU 에 대한 강연을 들으러 찾아 갈 정도 였다.

우리가 알고 있는 모든 직업에는 나름의 역사가 있고, 대부분의 경우 직업군에 필요한 기초, 심화 이론을 정립해둔 공학적 접근방식의 선구자들이 있다. 개인적으로 소프트웨어 공학에서 기억이 남는 선구자는 3명인데 놀랍게도 모두 2025년에도 현역으로 활동중이다.

만약 소프트웨어 개발을 하는 분들중에 다음의 3명의 이름을 처음들어 봤다면, AI와 구글 검색으로 재미있는 일화들을 찾아 볼 수 있을 것이다.

  • Linux 운영체제의 커널과 Git 개발자 "리누스 토발즈"
  • Windows 11 운영체제의 핵심인 NT 커널 개발자 "데이비드 커틀러"
  • GitHub 의 오픈소스 윤리를 공유하는 "리차드 스톨만"

최근 100년 사이에 인류의 문명 발전은 인간에게 적응할 시간도 없이 너무 빠르게 발전하고 있다는 것을 보여주는게 아닐까 싶기도 하고, 앞으로의 세대들이 받아들일 지식의 양이 어마어마 하다는 것은 웬지 안타깝기 까지하다.

이 글은 내가 왜 개발이 재미있고, 오픈소스로 HandStack 을 만들고 공유하고 있는지, 오래전 읽었던 성당과 시장을 글을 다시 읽어보며 아직 읽어 보지 않았던 소프트웨어 개발자 분들에게 공유하고픈 내용과 나름의 첨삭을 해본 잠시 읽어볼 만한 추천글이다.

해커 문화의 짧은 역사

1960년대와 1970년대의 해커 문화를 형성한 프로그래머들은 MIT 인공지능 연구소와 같은 곳에서 활동하며, 유닉스와 같은 초기 운영체제를 개발하고, 아르파넷(인터넷의 전신)을 구축하는 데 기여한 인물들이다.

이 시기의 프로그래머들은 오늘날의 오픈소스 운동의 기초를 다졌다고 할 수 있다. 즉, 해커는 컴퓨터가 대중화되지 않고, 먹고 사는 게 힘들었던 시대에 컴퓨터 시스템을 능숙하게 다루고, 시스템을 개선하거나 혁신하며 얻은 지식들을 별다른 대가 없이 공유하는 소수의 엘리트 그룹을 일컫는 단어이다.

본래 "해킹" 이라는 의미가 해커의 일상적인 문제를 푸는 개인적인 해결책을 찾는 것에서 부터 시작되어, 그 문제가 많은 해커들에게 공감받고 해결책이 널리 퍼지게 되는 것을 미덕으로 생각하는 것으로 받아들여졌던 당시에는 얼마나 아름다운 활동이었는지 생각하게 된다.

해커 문화는 순수한 형태에서 시작되어 많은 프로그래머들에게 영향을 주었으나, 1980년대부터 소프트웨어 산업이 상업화되면서 많은 소프트웨어가 독점적으로 개발되고 배포되었고, 이는 공공의 이익을 위한 해커들이 자유롭게 소프트웨어를 수정하고 공유하는 문화를 약화시켰다.

그래서 몇몇 해커들이 값 비싼 소프트웨어의 정품 라이선스 기능을 무력화하여 재배포하거나 기업의 시스템에 침투하여 데이터를 훔치는 사건이 증가하면서, 정부와 기업들은 보안 강화를 위해 다양한 법적 규제를 만들고 해커 활동을 제한하며 일부를 범죄로 간주하게 만들었다.

그렇게 대중들에게 점차 해커 문화의 순수성이 약화되고, 다양한 목적과 동기를 가진 사람들이 해커 활동에 참여하게 되면서, 인터넷의 보편화와 기술의 복잡성으로 인해 해커 문화는 더 이상 초기의 형태에서 벗어나 다양한 방향으로 변화하게 되었다.

마지막 해커 "리처드 스톨만"

1980년대에 소프트웨어 산업이 상업화되면서 해커 문화가 점차 사라지기 시작했을 때, MIT 인공지능 연구소에서 활동하며 현재 까지도 자유 소프트웨어 운동을 주도하는 인물인 리처드 스톨먼의 해커 정신은 다음과 같이 요약된다. 이로 인해 그는 종종 "마지막 해커"라고 불린다. (성당과 시장의 저자 에릭 레이먼드는 이 표현을 좋아하지 않는듯하다.)

  • 자유 소프트웨어: 소프트웨어가 사용자에게 자유롭게 사용, 수정, 배포될 수 있어야 한다고 주장한다. 이를 위해 그는 GNU 프로젝트와 자유 소프트웨어 재단(FSF)을 설립하고, GNU 일반 공중 사용 허가서(GPL)를 작성했다.

  • 공유와 협력: 소프트웨어 개발자들이 서로의 코드를 공유하고 협력하는 문화를 중요하게 생각한다. 그는 소프트웨어가 독점적으로 사용되는 것을 반대하며, 모든 사람이 소프트웨어의 혜택을 누릴 수 있어야 한다고 믿는다.

  • 해커 윤리: 해커들이 기술적 도전을 즐기고, 창의성을 발휘하며, 시스템을 개선하는 것을 중요하게 여긴다. 그는 해커들이 단순히 시스템을 침해하는 것이 아니라, 시스템을 더 나은 방향으로 발전시키는 역할을 해야 한다고 생각한다.

이러한 해커 정신은 오늘날 오픈 소스 소프트웨어 운동의 기초가 되었으며, 많은 개발자들에게 영감을 주고 있고, 다양한 프로젝트의 기본 사상으로 자리 잡고 있다.

리처드 스톨먼은 2006년 11월에 한국을 방문하여 연세대학교에서 GNU 프로젝트와 자유 소프트웨어, 그리고 GPLv3에 대한 최신 동향을 주제로 강연을 진행했다. 당시 한국 사회에서 강연을 하는 것은 정장이나 격식을 중요하게 생각했었지만, 그는 청바지를 입고 강연을 했다. 그의 편안한 복장과 말투는 자유 소프트웨어 운동의 정신을 잘 반영하는 모습이었다.

그때 강연에 통역도 없고 영어도 몰라서 리차드 스톨만의 강연이 무슨 내용인지 잘은 모르지만 옆에 앉아 있던 외국 개발자가 GNU 를 한국 개발자들이 (지엔유)로 발음하는 것을 (그누~) 로 발음해야 한다는게 기억에 남는다.

초기의 공개 유닉스

1990년 초, 독점적 유닉스를 "해킹" 하려는 10여 년간의 해커 그룹의 노력이 실패로 끝났다는 것이 IT 업계에 공식적인 뉴스로 언급되며, 이제 개인의 기술 영웅주의가 끝났으며, 소프트웨어 산업과 초기 인터넷이 점점 더 마이크로소프트와 같은 거인에 의해 지배된다는 것을 보도했다.

다행히 1993년 후반에서 1994년 사이에 언론과 해커 들 사이에서 눈에 띄지 않고 진행된 작은 일이 해커 문화를 아주 다른 방향으로 이끌고 생각지도 못한 성공을 거두게 되는데, 그것이 현대 대부분의 IT 시스템의 근간으로 사용되는 리눅스이다.

1991년에 헬싱키 대학생 리누스 토발즈는 자유 소프트웨어 재단의 도구를 이용해 386 기계를 위한 공개 유닉스 커널을 개발하기 시작했고, 완전히 자유롭고 재배포 가능한 소스로 구성된 유닉스인 리눅스를 개발하는 것을 중점으로 진행했다.

당시 해커 들은 운영체제처럼 복잡한 소프트웨어는 비교적 작고 잘 구성된 엘리트 모임에 의해 주의 깊게 조정되며 개발돼야 한다고 믿고 있었는데, 리눅스는 처음부터 인터넷에 의해서만 조정되는 수많은 자원자에 의해 우연히 해킹되었다.

품질은 엄격한 표준이나 독재로 이루어지지 않았으며, 매주 릴리스 되었고 며칠 안에 수백 명의 사용자(개발자)들로 부터 피드백을 받았고, 리누스 토발즈도 훗날 당시 주요 커널 소스코드를 이메일로 주고 받으며 수작업으로 일일이 코드를 병합했던게 제일 힘들었다고 언급하니 당시 그의 개발 방법은 기존 개발 방식과는 완전히 다른 방식으로 발전한 것을 알 수 있다.

그런 면에서 리눅스의 가장 중요한 특징은 기술적인 것이 아니라 사회적인 것이었다. 당시 국내와는 다르게 초기 리눅스는 찰스 다윈의 진화론에서 중요한 개념인 다윈주의적 적자생존의 선택을 할 수 있게 하는 단순하지만 파격적인 전략에 의해 개발자들이 지속해서 변화를 관리했다. 이에 대한 것은 에릭 레이먼드도 동의하는 글을 쓰며 리눅스의 성공을 설명했다.

성당과 시장

성당과 시장은 리눅스의 역사가 제시한 놀라운 소프트웨어 공학 이론을 신중히 검토해 보려고 진행한 페치메일 오픈소스 프로젝트의 경험을 바탕으로 작성한 에릭 레이먼드의 개발 이론이다.

그의 이론은 근본적으로 서로 다른 개발 방식의 용어로 사용되는데, 상업용 소프트웨어의 독점적 개발 방식인 "성당" 모델과 오픈소스 기반의 규칙과 제한이 없는 "시장" 모델을 가리킨다.

페치메일 오픈소스 프로젝트의 기회를 얻기 위한 에릭 레이먼드가 무에서 유를 만드는 게 아닌 기존의 오픈소스 프로젝트에서 본인의 니즈와 가장 가까운 프로젝트를 이어 받기 위해 언급한 교훈은 현대 사회에서 개발 중인 개발자 들에게도 크게 다르지 않게 적용될 수 있을 것 같다.

  • 모든 좋은 소프트웨어는 개발자 개인의 가려운 곳을 긁는 것으로부터 시작된다. (소프트웨어 개발자들은 너무나 자주, 단지 돈 때문에 그들이 필요하지도 않고 좋아하지도 않는 프로그램을 만드는 데 시간을 쓰고 있다. '내가 원하는 것과 가장 가까운 프로그램은 무엇일까?')
  • 좋은 프로그래머는 어떤 프로그램을 만들어야 할지 안다. 위대한 프로그래머는 어떤 프로그램을 다시 만들어야 할지 그리고 재사용해야 할지 안다. (위대한 프로그래머의 중요한 특징 중 하나는 건설적인 게으름이다. 완전한 무에서 시작하는 것보다는 부분적으로나마 좋은 해결책에서 시작하는 게 대부분 더 쉽다.)
  • 갖고 있는 것을 버릴 계획을 세우라. 언젠가는 버리게 될 것이다. (프레더릭 브룩스, 『맨먼스 미신』 11장 중에서)
  • 적절한 태도를 갖고 있으면, 흥미로운 문제가 당신을 찾아갈 것이다.
  • 프로그램에 흥미를 잃었다면, 프로그램에 대한 당신의 마지막 의무는 능력 있는 후임자에게 프로그램을 넘겨주는 것이다. (한 가지 문제는 후임자가 적임자라는 것을 어떻게 입증할 수 있느냐 하는 것이었다.)
  • 사용자를 공동 개발자로 생각하면 코드가 다른 어떤 방법보다 빠른 속도로 개선되며 효율적으로 디버깅할 수 있다.
  • 일찍 발표하고 자주 발표하라. 그리고 사용자의 소리에 귀를 기울여라.
  • 충분하게 많은 베타 테스터와 공동 개발자가 있으면, 거의 모든 문제는 빠르게 파악될 것이고 쉽게 고치는 사람이 있게 마련이다.
  • 자료구조를 훌륭하게 만들고 코드를 멍청하게 만드는 것이 그 반대 경우보다 훨씬 잘 작동한다.
  • 베타 테스터를 가장 중요한 자원으로 여긴다면 그들은 정말 가장 중요한 자원이 되어준다.
  • 좋은 아이디어를 생각해 내는 것 다음으로 중요한 일은 사용자가 알려준 좋은 아이디어를 깨닫는 것이다. 때로는 이편이 더 나을 수도 있다.
  • 종종 가장 충격적이고 혁신적인 해결책은, 당신 자신이 문제에 대해서 가지고 있는 개념이 잘못돼 있다는 것을 깨닫는 것에서 나온다.
  • 설계에서 완벽함이란 더 이상 추가할 것이 없을 때 이루어지는 것이 아니라 더 이상 버릴 것이 없을 때 이루어진다.
  • 어떤 도구든지 기대하는 방법으로 쓸모가 있어야 하지만 정말 위대한 도구는 사용자가 전혀 기대하지 않았던 용도에 알맞게 된다.
  • 재미있는 문제를 풀어보고 싶다면, 자신에게 재미있는 문제를 찾아 나서는 것부터 시작하라. (가장 뛰어난 해킹은 해커의 일상적인 문제를 푸는 개인적 인 해결책부터 시작된다.)

에릭 레이몬드는 리누스 토발즈의 가장 영리하고 중요한 해킹은 리눅스 커널을 만든 것이 아니라 리눅스 개발 모델을 만든 것이라고 평가한다.

성공적인 시장 방식 개발을 위한 선행 조건은 프로젝트가 공개되는 시점에 메인 개발자의 자질과 코드가 어떤 상태인지가 중요하다. 처음부터 시장 방식으로 개발할 수 없다는 것은 자명하다. 테스트, 디버깅, 개선은 시장 방식으로 할 수 있다. 하지만 프로젝트를 시장 방식으로 시작하기는 매우 어렵다.

프로젝트에 합류를 하는 개발자는 어느 정도 기본적인 수준의 설계와 코딩 기술은 물론 필요하지만, 시장 방식 프로젝트를 시작하려고 심각하게 생각하는 사람이라면 그런 정도는 적어도 넘어섰으리라고 기대한다.

개발 시장은 다른 직업에 비해 분명히 다른 점이 있는데 개발자들 사이에 평판에 대한 미묘한 압력을 사람들에게 가한다. 그래서 지속적으로 따라갈 경쟁력이 없는 사람은 개발 프로젝트를 시작하지 않게 된다. 이것은 그때나 지금이나 잘 들어 맞는 것 같다.

반드시 개발자 공동체가 초기에 실행하고 테스트할 수 있는 장난감이 필요하다. 공동체를 만들기 시작할 때 제시해야 하는 것은 그럴듯한 장래성이다.

프로그램이 특별히 잘 동작할 필요는 없다. 조잡하거나, 버그투성이여도 되고, 완성되지 않고 문서가 형편없어도 상관없다. 하지만 한 가지 확실하게 해야 할 것은 잠재적인 공동 개발자들에게 이것이 머지않은 미래에 정말 괜찮은 무언가로 진화할 수 있다는 것을 이해시키는 일이다.

더 많은 이야기

이 글의 성당과 시장의 일부를 언급한 내용이다. 성당과 시장은 무료 도서이며 다음의 URL 에서 epub, pdf 문서를 다운로드 할 수 있다.

https://www.oss.kr/oss_guide/show/64be57d5-5919-4069-9643-13827b7c69c3

2024년 회고와 2025년 만드라트 계획

· 약 4분
조준철
HandStack 개발자

2024년 회고

인생이 계획대로 되는 일은 거의 없다고 생각해서 개인적으로 장기적인 목표를 세우고 계획을 만드는 것을 즐겨하는 편은 아닙니다. 단기적인 목표를 세우고 그것을 달성하는 것을 즐기는 편이지요.

어찌보면 주먹구구식으로 사는 듯한데, 올 해가 을사년이다보니 (제가 뱀띠라 웬지 반갑...) 작년 동안 사이드 프로젝트로 시작해서 메인 프로젝트로 진행 중인 HandStack 에 대한 여정으로 2024년을 회고하고 2025년 계획하는 것으로 시작 해 봅니다.

GitHub 릴리즈 v1.0.0 ~ v1.1.3

HandStack 1.0.0 기점으로 1.1.3 릴리즈를 배포할 때 까지 381 건의 커밋과 803 건의 파일 변경하며 대략 1년 정도의 여정 동안, 다양한 버그 수정과 안정성 및 기능 개선이 이뤄졌습니다.

GitHub 전체 변경 내역

개인적인 성취

작년에는 개략적으로 "HandStack === 클라우드 네이티브 앱 개발 및 관리 SDK" 컨셉을 명확하게 하는 일에 몰입했습니다. 뒤돌아 정리해보니 100% 기준으로 개발 70%, 문서 20%, 커뮤니케이션 10 % 비율로 크게 3 가지로 요약이 가능하더군요.

작년 초까지 혼자 모든 것을 담당하고 있었고, 지금은 각각 다른 분야에서 활동중인 4 명이서 개발, 확장, 컨설팅 영역으로 나누어 진행중입니다.

주요 진행 성과

  • GitHub 에 HandStack 오픈소스 공개 및 개선
  • 앱 개발 및 설정, 배포 자동화를 지원하는 CLI 프로그램
  • https://handstack.kr GitHub 에 문서 사이트 오픈소스 공개 및 문서 추가
  • https://www.youtube.com/@handstack-kr 유튜브 채널 오픈 및 컨텐츠 게시
  • HandStack 기반 메인 소스코드 관리 filehub 확장 모듈 진행 중

이외에 소소하게 HandStack 기반으로 상업적인 프로젝트를 진행 중이고

  • HandStack 기반 기업 그룹웨어 easywork 확장 모듈 개발 완료 및 안정화 진행중
  • HandStack 기반 개발 소스코드 공유 플랫폼 handsup 확장 모듈 진행중

추가적으로 향후 로드맵에 포함되어 있는 상업용 확장 모듈 계획중입니다.

  • mojito 모듈 개발 (브랜드 쇼핑몰)
  • collabic 모듈 개발 (사내교육관리)
  • engineering 모듈 개발 (모니터링 & 변경관리 기능)
  • operations 모듈 개발 (작업 스케줄링)

도전 과제 인지

2024년에는 향후 비즈니스를 위한 Vertical 기술 영역을 중점적으로 활동하다보니, 일방적인 소통 방식에 대해 개선의 필요성을 고민하게 되네요.

S/W 는 크게 일반적인 용도의 업무 사용자를 대상으로 하거나 전문적이고 특정 분야의 사용자를 대상으로 코어 역할을 담당하는 솔루션/프레임워크/라이브러리로 구분할 수 있는데요.

HandStack 은 개발자와 엔지니어가 적은 비용으로 앱 개발과 운영에 도움을 주는 영역을 담당하고 있다보니 도입 초기에 어려움이 있다는 의견이 있었습니다. 그래서 올해에는 기술적인 부분보다 Horizontal 업무 영역에서 다양한 활동들을 계획해야 하는 필요성을 인지하게 되었습니다.

2025년 만드라트 계획

개인적으로 올해 달성해야 할 목표를 "HandStack 기반으로 진행하는 상업적인 IT 서비스 프로젝트를 100 개를 실행" 하기 위해 개발자들과 개발 전문업체와 네트워킹을 진행하며 진행과정을 기록 해보려고 합니다. 연말이나 내년 초에 정리해서 공유하겠습니다.

HandStack 은 동일한 환경에서 경쟁과 성장을 원합니다.

이제 S/W 를 통한 고객의 문제 해결 역량이 모든 기업에게 선택이 아닌 필수인 시대가 되었다는 것은 누구나 알고 있고, S/W 경쟁력을 갖춘 기업이 시장을 주도할 것이기 때문에 디지털 전환 시대의 흐름에 따라 효율적인 시스템 구축 역량을 확보하는 방안을 고민하게 될 것입니다.

개인적으로 핵심 기술은 모두가 동일하게 공유하고 특화되는 업무 영역에서 경쟁과 성장을 유도하는 점에서 에릭 레이먼드의 "성당과 시장" 모델을 추구합니다.

HandStack 소스코드가 인터넷을 통해 일반에 상업적 사용에 제한이 없는 공개된 상태로 개발이 진행되어, 많은 개발자들이 자유롭게 참여하고, 다양한 피드백과 기여를 통해 소프트웨어가 발전하기를 기대합니다.

누가 HandStack 에 관심을 가져야 할까요?

IT 업계가 시스템 구축에 필요한 개발과 운영을 별도 업무로 여기기 때문에 개발 결과물에 대한 Q/A 만 통과하면 사실상 개발자의 역할이 종료되는 것을 당연하게 생각합니다. 그래서 개발 업무 프로젝트의 마지막 단계는 납품인 경우가 적지 않았고 운영 업무에 개발자가 영향을 줄 수 없는 경우가 있었는데요.

전통적인 패키지 제품 개발에서 클라우드와 서비스형 소프트웨어(SaaS)를 구축하기 위한 IT 기술의 발전으로 인해, 개발과 운영의 경계는 희미해져 지금의 운영 문제는 전통적인 운영 부서가 해결할 수 있는 수준이 아닙니다.

관리자는 비용 효율적인 시스템 구축 역량을 어떻게 유지할 수 있는 지에 대한 기술 선택과 인력 운영에 대한 고민과 개발자는 업무와 시스템 운영의 문제를 이해하고 이에 준비된 소프트웨어를 만들 어야 하는것이 필수적입니다.

HandStack 은 프로젝트 규모에 상관없이 동일한 환경에서 개발, 보안, 확장이 가능한 방안을 제공하기 때문에 이에 대한 관심이 있으신 분들에게 적합합니다.

개발자와 엔지니어에게 제공하는 가치

화면과 기능을 분리하여 HTML5, SQL, 서버함수(C#, Node.js, Python [올해 예정]) 만으로 앱을 만들 수 있고, 일정한 패턴과 품질로 코드가 구성되어, 개발자라면 쉽게 코드를 파악 가능하여 유지보수에 이점으로 적용할 수 있습니다.

이에 따라 프로젝트 갯수가 늘어나고 담당 일이 점점 많아져도 새로운 직원들과의 협업과 인수인계에 도움을 줍니다.

CTO 또는 관리자에게 제공하는 가치

  • 공개 SW 기반 비 독점적 비용 구조로 부담없이 기업 내 도입을 검토할 수 있습니다.
  • 개인 또는 여러 팀원에게 시스템 구축에 필요한 업계 표준의 개발/업무 지식을 공유 가능합니다.
  • 업무 규모에 따라 모놀리식, 마이크로서비스 아키텍처 기반의 시스템 인프라를 자유롭게 구성 가능합니다.
  • 특정 운영체제와 통합 개발 도구에 의존하지 않는 앱 개발이 가능합니다. (Windows, macOS 에서 선호하는 개발 도구에서 개발하고 Linux 서버에 배포 가능)
  • 확장을 위한 GitHub의 다양한 상용/공개 SW 와 nuget, npm 패키지 활용 가능합니다.

2025년, 개발자와 엔지니어 분들의 성공과 성장이 가득하길 바랍니다! 🚀🎉

2024년의 성과와 도전 과제를 돌아보며, 2025년에는 더욱 큰 성장을 이루시길 바랍니다. HandStack의 여정이 많은 개발자와 기업들에게 영감을 주고, 함께 성장하는 기회가 되기를 기대합니다. 새로운 해에는 더욱 많은 프로젝트와 협업을 통해 목표를 달성하도록 노력하겠습니다.

읽어 주셔서 감사합니다.

https://github.com/handstack77/handstack

IT 기술 창업 톺아보기 (2)

· 약 6분
조준철
HandStack 개발자

글을 쓰다가 갑자기 현타가 왔습니다. 이번 글에서 창업 전략에 대한 내용을 다룰려고 했는데, 어느정도 글을 써보니 결국 지금은 사업을 잠시 중단하고 다시 직장 생활을 하고 있는데 아무리 전에 고민을 한 주제라고 해서 제가 이야기를 하는 것이 적절하지 않은 것 같아 창업 전략에 대한 검색 키워드 정도만 언급하고 사업 아이템에 대한 경험담 위주의 글로 정리하려고 합니다.

창업 전략 주제 키워드

  • 투자를 받기 위해
  • 네이밍과 브랜딩
  • 메일주소는 온라인 명함
  • 누구와 함께 해야 하는가?
  • 개발자를 구하고 유지하는 법 (신입 vs 경력)
  • 비즈니스의 가치가 만들어 지려면
  • 전시회, 박람회를 최대한 활용해서 홍보
  • 조직운영, 직함 체계 정하기
  • 대표병을 조심하자
  • 창의력을 죽이는 나쁜 습관
  • 돈의 흐름 이해하기
  • 투자유치자료(Inverstor Relations) 작성법
  • 미션(Why), 핵심가치(How), 비전(What)

지난 글에 이어서…

저와 같이 기술 기반 실무지식을 바탕으로 창업을 생각 하고 계시는 경우 다음 질문에 답을 해야 합니다.

내가 제일 잘하는 일로 팔릴만한 제품이나 서비스 또는 컨텐츠를 3개월 내에 보여 줄 수 있는가?

왜냐하면 잘하다 보면 재미가 있어서 오래할 수 있는 동기가 붙기 때문이고, 십원 짜리던 백만원 짜리던 팔릴 만하다는 것은 가치 있는 것을 만들 수 있으며, 3개월내 보여줄 수 있는 것은 그 동안 해당 분야의 전문 지식을 꾸준히 쌓으며 준비 해왔다는 것을 의미하기 때문입니다.

기업의 본질은 수익 모델을 만드는 것인데, 뛰어난 기술만 가지고 섣부르게 사업을 시작하면 남의 일만 해주는 용역 서비스를 하는 것과 차이가 없게 되어버려서, 이럴 때는 사업보다 프리랜서로 전향하여 다양한 프로젝트에 참여하여 경력과 고객을 확보해두는 것이 장기적으로 더 나은 선택이 될 수 있습니다.

회사 소유권 이해하기

현재 회사를 다니고 있다면 회사 업무시간에 만들어낸 모든 저작물과 도구는 기본적으로 회사 소유라고 생각해야 합니다.

특히 IT 분야의 경우 내가 만들어낸 기획, 캐치 프레이즈, 디자인, 캐릭터, S/W, 프로그램 소스 코드, 기술 알고리즘 등등 복제가 쉽기 때문에 업무 시간내에 만들어 낸 저작물들과 외주를 받아 만들어낸 결과물에 대한 모든 권리는 기본적으로 회사에 있습니다.

이것은 모든 국가에서 공통적으로 영업비밀보호법에 의하여 보호되고 있는 회사의 권리인데, 본인의 노력으로 얻어진 결과를 본인의 것이라고 생각하기 쉽습니다.

그래서 창업을 하기 위해 직장인의 경우에는 동종 업계에서 유사한 기술 기반 사업 아이템을 만들게 되면 보편적으로 널리 알려진 기술인것을 입증하거나 특허, 저작권, 회사 규정에 문제가 있는지 검토해야합니다.

이 부분은 본인의 사업에 직원을 채용하게 되면 동일하게 적용하게 됩니다. 저는 이것을 염두해서 기술은 투명하게, 제품과 서비스로 승부하기 위해 사이드 프로젝트로 진행중인 HandStack 을 오픈소스로 공개하고 회사의 프로젝트에 적용하고 있습니다.

MVP 이후의 고민…

본인의 아이디어를 믿고 묵묵히 실행하면 결과가 만들어진다는 믿음으로 사업 아이템을 만들면 MVP 까지는 만들게 되는데 어느 선에서 부터 정체가 발생합니다.

이쯤에서 아이템의 기능을 더 개선하고, 완성도를 높여야 할 것인지, 현재 상태에서 고객층을 확보하고 시장에 진입을 할 것인지 고민을 하게 되었는데, 이때 부터 1인 기업의 한계가 크게 다가오기 시작 했습니다.

일단 개발중인 MVP 수준의 아이템을 지인중에 IT 분야를 잘 모르는 공무원, 비슷한 수준의 개발자, IT 솔루션 컨설턴트 세 명에게 시연을 해서 피드백을 받게 되었는데 공통적으로 알게된 것은 사업 아이템이 B2B 시장에 적합한 것으로 보여지고, 회사에 납품을 하기 위해서 MVP나 베타 버전과 같은 수준이 아니라 기능이 적더라도 확실한 수행을 할 수 있는 정식 버전과 이에 대한 제품의 브랜딩, 상업적 라이선스에 대한 것을 준비해야 하는 것 이었습니다.

회사 대표의 미션 세 가지

위에서 언급한 IT 솔루션 컨설턴트 지인과는 20년 넘는 인연으로 같이 개발 업무로 시작해서 여러 프로젝트를 같이 하며 서로의 장단점을 잘 알고 있는 사이입니다.

그에게 MVP를 시연하고 식사를 하며 받은 조언이 “지금 너에게 중요한 것은 만드는 게 아니라 브랜딩” 이고, 주어진 역할 마다 반드시 해내야 할 미션들이 있는데 그 중에서 대표이사의 주요 미선은 “고객, 투자자와 커뮤니케이션” 이라며 사업 아이템에 적합한 회사 대표님들과의 미팅을 주선을 해 주었습니다.

회사 대표님들과의 미팅에서 얻은 인 사이트는 다음과 같이 세 가지로 요약할 수 있습니다.

  • 사람 잘 모셔오고, 잘 내보내기
  • 사업 자금(대출, 투자, 매출) 구해오기
  • 고객, 투자자, 팀원 커뮤니케이션

IT 분야는 직업 특성상 직장 생활을 오래 하더라도 다양한 사람들을 만나기가 쉽지 않은데 그러다보면 "나"를 기준으로 상황을 판단하다가 "너"를 기준으로 주변을 돌아 보게 되는 것을 조금 늦게 알게 되나봅니다. 그동안 내가 맡은 일에 대해서 결과로 보여준다는 자부심을 가지고 해왔었는데…

회사 대표님들과의 미팅 자리가 지인 소개가 아닌 콜드 메일, 콜드 전화로 얻은 자리였다면 같은 분위기에서 좋은 피드백을 받을 수 있었을까요?, 좋은 성과를 내기 위한 커뮤니케이션 스킬은 단순한 대화 기술이 아니라 인간 관계에서 시작되는 것을 의미하는 것을 알게 되면 내향적인 성향은 사업하기 쉽지 않다는 것을 느끼게 합니다.

쫄지 말고, 번아웃을 주의하기

규모를 떠나 안정적인 수익 모델을 확보하고 있는 회사 대표님들과 만나게 되니 공통점을 하나 발견했는데 비즈니스는 인간 관계로 시작해서 "돈을 다루는 사람"의 이해 관계를 따라 흐른다는 것을 각자 분야에서 자신만의 방식대로 터득을 하게 되었다는 겁니다.

대부분 사업을 시작하고 안정화 될 때 까지의 고생 했던 이야기를 듣다보면 앞으로 다가올 내일 같이 느껴져서 생각이 많아지게 되었는데요.

이 시점에서 짧은 기간이지만 심리적으로 앞으로 해야 할 것들에 대한 부담이 되기도 하고, 지금 사업 아이템에 대한 방향성을 확실히 정하지 못한 상황에서 예상하지 못했지만 내가 부족한 부분을 채우지 못한채 앞만 보고 달려가는건 아닌거 같아 이도저도 못하다가 번아웃을 겪게 되는데…

몇 일 정도 정말 멍 하게 있다가 슬슬 멍하게 있는게 지겨워져서 생각을 길게 하지 않고 당장 눈 앞에 있는 내가 할 수 있는 일들을 하나하나 체크리스트로 만들어 그냥 하게됩니다.

그래서 기술 창업으로 사업화는 잠시 묻고 지금 하고 있는 일들이 누구를 위한 일이며, 왜 하는지에 대한 물음과 그것에 대한 실마리를 되새기며 사이드 프로젝트로 시작했던 것을 여기까지 유지하면서 만들어 낸 것을 어떻게 효과적으로 피벗을 할 수 있을까?에 집중하게 됩니다.

사업 성공의 핵심은 끈기

학연, 혈연, 지연으로 만남의 기회를 만든다는 이라는 것이 공정성인 측면에서 부정적인 의미로 들릴 수 있겠지만 내 기준에서 비 합리적인 것이나 말도 안된다고 생각하는 것도 업계에 관례로 있다면 나름 그만한 이유가 있을겁니다.

그래서 기존의 방식을 내려놓고 어느정도 “유” 해져야 하는데 그게 말처럼 쉽지는 않네요.

사업에서 성공하기 위해서는 다양한 사람들과의 만남이 필수적입니다. 새로운 기회는 종종 예상치 못한 만남에서 비롯되며, 이러한 만남을 통해 MOU를 맺으며 사업의 방향이 결정되기도 합니다.

사람들과의 소통에서 중요한 것은 텍스트나 전화 음성으로 전달하는 단순한 말이 아니라, 대면 상에서 이뤄지는 눈빛, 말투, 몸짓을 통해 상대방에게 중요한 존재로 여겨진다는 느낌을 전달하는 것입니다. 상대방의 이야기에 진심으로 귀 기울이고, 공감하는 태도를 보이는 것이 중요합니다.

저의 경우 여기까지 생각을 정리하고 사업으로 성공하는 사람들을 다시 보니 이러한 비언어적 소통으로 신뢰를 쌓고, 깊은 인간관계를 형성하는 데 자연스럽고 익숙하다는 것이 보이기 시작 했습니다. 같은 말이어도 표현 방법과 단어의 선택이 평소 그 사람의 지식 수준과 인성으로 느껴질때 부럽기도 하면서 부끄럽기도 합니다.

지금은 직장을 다니면서 사이드 프로젝트로 HandStack 를 유지하고 있는데 문서화나 예제에 대한 컨텐츠에 대해 늘 부족한게 많다고 느껴지지만 당장의 결과에 조급해지지 않도록, 매일 100 정도의 활동양이 필요하다고 하면, 120 이 아니라 10 이라도 꾸준하게 하는 것을 목표로 하고 있습니다.

이번 글에서 요약

저에 대한 장점은 주관적이라 생략하더라도 약점에 대해 정리를 하다보니 개인적으로 제 성향 자체가 창업에 적합하지 않다는 것을 깨닫게 되어 개선해야 할 부분을 다음과 같이 세 가지로 정리 했습니다.

  • 베타 버전을 떼고 제품의 완성까지의 시간과 비용을 계산하지 못하는 것
  • 사업의 성공은 누군가가 나를 좋아해주는 성공적인 인간 관계에서 시작됨
  • 기술 기반 사업을 통해 혁신을 이끄는 사람들과 네트워킹 부재

읽어주셔서 감사합니다.

IT 기술 창업 톺아보기 (1)

· 약 7분
조준철
HandStack 개발자

저는 2000년 IT 버블이 시작되었던 때 개발 직업으로 사회생활을 시작했습니다.

직장 생활을 하면서 언젠가 나만의 회사를 가지고 싶다는 생각으로 창업에 대한 관심을 가지게 되었고, 직장 생활 3년 차에 지인 3명과 함께 조그맣게 사업을 시작했지만, 1년도 안 되어 문을 닫게 되었습니다. 이후 한참 동안 회사 일에 집중하다 보니 어느새 결혼도 하고 아이도 생겼네요.

최근에는 창업에 대해 더 늦기 전에 다시 한번 도전해보고 싶어서 회사를 다니며 틈틈이 준비하다 보니, 창업이 나에게 너무나 어렵다는 것을 느끼고 있습니다. 현실적인 문제나 제 의지의 문제는 어떻게든 해보겠는데, 개인적으로 제 성향 자체가 창업에 적합하지 않다는 것을 작년 중순쯤 깨닫게 되었습니다.

그래서 창업을 시도하는 방법을 꼭 사업자를 내고 시작하는 것이 아닌, 개발자로서 내가 잘할 수 있으면서 꾸준히 할 수 있는 일을 만드는 방법을 찾아가는 중입니다. 이번 글에서는 저와 생각이 비슷한 개발자이면서 "창업"에 고민하시는 분들을 위해 IT 기술 창업에 대해 약간의 경험을 추가해서 세 개의 글로 톺아보고자 합니다.

창업 아이템 구분

창업은 크게 문화, 서비스, 기술 분야로 구분하면 내가 추구하고자 하는 대략적인 비즈니스를 이해하는 데 도움이 됩니다.

  • 문화: 대중문화 콘텐츠를 기반으로 한 문학, 그림, 공연, 애니메이션, 음악 등과 다양한 브랜드와 협업을 통해 사업을 확장하고 수익을 창출합니다.
  • 서비스: 기존의 낡은 서비스를 혁신하거나 새로운 서비스를 창출하는 것으로, 전화 주문 배달 서비스를 모바일 앱을 통해 주문과 배달을 하거나, 기존의 유료 서비스를 무료로 대체하며, 다양한 부가 서비스를 통해 수익을 만드는 플랫폼을 만듭니다.
  • 기술: 경쟁 제품이나 서비스를 더 저렴하게 만들거나, 더 비싸더라도 가치 있는 제품을 만들어내는 것을 목표로 합니다. 예를 들어, 전기차를 기존 내연기관차보다 더 효율적이고 안전하게 만들거나, 최근 화제가 된 우주 탐사를 더 저렴하게 만들기 위해 재사용 가능한 로켓을 개발하는 것 등이 있습니다. 고가의 프리미엄 제품을 통해 사용자들에게 높은 가치를 제공하며, 충성도 높은 고객층을 확보합니다.

국내 스타트 업에 등록된 회사가 대략 20,710개가 되는데 이중에서 IT 기술 창업 분야의 비중은 100 을 기준으로 대략 문화: 10, 서비스: 70, 기술: 20 정도로 예상하는데, 저의 사업 아이템의 경우도 서비스에 해당합니다.

창업가의 출신 배경

일반적으로 회사를 다니며 얻은 업무적, 기술적 전문 지식과 경험을 바탕으로 창업을 시작합니다. 직장인의 경우 비즈니스와 개인의 성향에 따라 자신만의 커리어를 구축하게 되는데, 그러다 보니 시간이 지날수록 자연스럽게 익숙해지는 업무 스킬과 성향이 있을 수밖에 없습니다.

  • 개발자, 연구소 출신: 기술적 전문성을 바탕으로 문제를 인식하여 새로운 기술이나 기존 기술을 혁신하여 해결을 시도합니다.
  • 영업인 출신: 고객과의 소통 능력과 시장 이해도를 바탕으로 비즈니스 모델을 혁신하거나 새로운 시장을 개척합니다.
  • 인문대 출신: 다양한 시각과 창의적인 사고를 바탕으로 문제를 이해하여 제품 디자인과 사용자 경험 향상에 중점을 둡니다.

저도 직장에서 오랜 기간 개발 업무를 하다 보니 일상 생활에서도 같은 방법으로 논리적으로 상황과 문제를 인식하고 해결하려는 것이 가끔 불편한 상황을 초래하는 경우가 있습니다. 주어진 환경과 맥락에 맞게 적절하게 대응해야 하는데, 직장 생활이 길어지고 나이가 40 대를 넘어가면 알게 모르게 쓸데없는 고집이 생겨나게 되어서인가 봅니다. 이것을 40대에서는 "곤조" 라는 일본어로 일에 대한 카리스마와 고집을 묘하게 섞은 말로 표현하고 하는데요.

제가 가진 사업 아이템에 대해 지인들과 이야기를 나누었을 때 한 지인이 "너는 곤조가 강해서 사업하면 안 된다"라는 말이 인상 깊게 남아 있습니다.

단순하게 사람을 상대할 때 "유" 해지라는 게 아니라, 직장을 다닐때는 "곤조"가 필요하지만 사업을 하기 위해서는 기존의 방식을 벗어나서 자신만의 방법으로 "스스로에게 사업의 존재 이유가 무엇인지 되새기고, 상대방이 원하는 것이 무엇인지 알아내기 위한 번뜩이는 질문을 던지는 실행력이 있어야 하며, 실패를 하더라도 문제의 원인을 찾아 해결책을 만들어내는 방법을 찾는 과정을 제시해야 하는 것"을 토대로 사업을 시작하는 마인드를 가져야 한다는 것을 의미합니다.

직장인과 창업가를 구분짓는 것이 특정 분야의 도메인 전문가가 아니라 출신에 상관없이 모든 분야에 관심을 갖고 배우는 자세가 필요합니다.

사업의 본질은 수익 모델

기업의 가장 중요한 본질은 수익 모델입니다. 당연한 말인데 그게 경험이 없다보니 어렵습니다.

저의 경우 정부지원사업의 초기창업패키지를 활용하여 시작하려고 준비하다가 떨어진 경험이 있는데, 나중에 곰곰이 생각해보니 내가 사업 계획서의 내용이 "사업 아이템이 아니라" 상용화를 위한 기술 개발을 조건으로 "유의미한 성과"를 아이템으로 준비했었던 거구나 라는 깨달음을 얻을 수 있었습니다.

수익 모델이란 기업이 어떻게 돈을 벌 것인지에 대한 구체적인 비즈니스 모델을 의미합니다. 특정 분야의 기술만 가지고 사업을 시작하면 남의 일만 해주고, 연명하는 용역 서비스의 길에서 쉽게 빠져나오기 힘들기 때문에, 사업 아이템에 대한 로드 맵은 생존을 위한 아이템이고 두 번의 기회는 없다는 의지가 필요합니다.

지식재산권, 특허, 브랜드 등 사업 아이템을 지킬 수 있는 핵심 역량 보유는 기본이어야 해서 시행착오를 줄이기 위해 가장 잘할 수 있는 분야에 집중했더니 기존 용역 서비스와 크게 다르지 않는 것을 아이템으로 추친을 하고 있었습니다.

적어도 내가 그려나가는 아이템을 제품의 완성까지의 시간과 비용을 계산해서 시장의 규모와 함께 형성되는 시기를 예측하는 지혜가 필요했습니다.

이때부터 직장인이 1인 기업이나 소수의 인원으로 스타트 업을 한다는 게 얼마나 많은 시행착오를 견뎌야 하는 여정인지 감이 오기 시작했습니다.

사업계획서는 필수 문서

사업계획서는 투자자들에게 사업의 가능성을 설득해서 투자를 받기 위한 문서라고 생각 했었는데, 그게 아닙니다. 창업의 성공을 위해 필수적으로 만들어야 하는 문서입니다.

제한된 일정과 자금의 압박속에 많은 시행착오를 견뎌야 하는 여정은 번아웃을 겪게 만들어 줍니다. 사업계획서는 그 와중에도 사업 아이템의 계획과 마일스톤을 체계적으로 정리하여 방향성을 명확히 하기 위한 스스로를 위한 문서이기도 하고, 언제든 힘든 여정에 함께 하는 팀원들이 사업의 목표와 전략을 이해하고 공감할 수 있는 문서이기 때문입니다.

사업계획서는 생각보다 간단하게 만들어도 됩니다. 대부분 엘리베이터 스피치나 커피챗과 같이 가볍게 아이템을 주제로 이야기를 할 수 있는 내용으로 작성해두고 언제든 업데이트가 편하게 유지하는 것이 좋은데, 향후에 다양하게 활용하기 위해서 다음의 항목만은 정리해두는 것이 좋습니다. 저의 경우 Markdown 으로 작성해서 OneDrive 에 개인 디렉토리로 보관해두어 집과 직장의 PC와 노트북으로 필요할 때 마다 언제든 내용을 업데이트 합니다.

  • 문제: 고객이 해결하고자 하는 문제를 명확히 정의합니다.
  • 아이템: 문제를 해결할 수 있는 제품이나 서비스를 설명합니다.
  • 고객 비전: 고객이 제품이나 서비스를 통해 얻을 수 있는 가치를 설명합니다.
  • 수익 모델: 아이템으로 어떻게 수익을 창출할 것인지 설명합니다.
  • 보유 기술: 사업에 필요한 핵심 기술과 고유한 강점을 설명합니다.
  • 팀의 능력: 제품이나 서비스 개발과 운영을 위한 팀원들의 역량과 역할을 설명합니다.
  • 경쟁사: 주요 경쟁사와 그들의 강점 및 약점을 분석합니다.
  • 시장 크기: 목표 시장의 규모와 성장 가능성을 평가합니다.
  • 자금 계획: 필요한 자금과 그 사용 계획을 상세히 설명합니다.
  • 로드맵: 사업의 주요 단계와 목표를 시간 순서대로 제시합니다.
  • 브랜딩: 브랜드 전략과 마케팅 계획을 설명합니다.
  • 예상 수익: 예상되는 수익과 그 근거를 제시합니다.

재능 있는 창업가 vs 사업을 만들어 낼 팀

창업을 하기 위해 만드는 비즈니스 모델과 사업계획서는 준비 과정에 불과합니다.

실제로 사업을 성공적으로 수행하기 위해서 개발과 업무 모두 풀 스택으로 모든 것을 다할 수 창업가가 1인 기업으로 어디까지 사업 확장이 가능할까요?

제품이나 서비스 개발, 마케팅, 고객 지원 등 다양한 역할을 최대한 간소화 해서 어느정도 수행할 수 있지만, 아직 수입 모델이 없고, 사업이 성장함에 따라 일이 양이 많아지게 되면 분명 한계에 부딪히게 되는 시점이 옵니다.

그래서 사업 초기라면 당장은 괜찮을 수 있지만 최소 기능 제품(Minimum viable product: MVP) 이후 이러한 한계를 극복하기 위해서는 팀을 구성하는 것이 필요합니다. 투자자들 사이에서는 "팀원이 없다면, 아무리 훌륭한 계획도 한 편의 소설에 불과할 수 있습니다." 라고 합니다.

IT 제품이나 서비스는 특성상 기업(Business)을 대상으로 하는 B2B와 소비자(Consumer)를 대상으로 한 B2C를 대상으로 하게 되는데 창업을 하면 고객에서 보여줄 수 있는 최소 기능 제품 개발 이후 시점에 고객에게 어필 할 수 있는 사업자를 설립하고 최소한의 브랜딩 작업을 한 다음 하나의 선택을 해야 합니다.

B2C를 대상으로 제품을 만들었다면 스타트 업 관련 대회에 참여하거나 투자를 받아야 하는 것을 적극적으로 고려를 해야합니다. 이때부터 창업투자회사의 모태펀드의 조합, 출자방식을 이해하고 투자자들을 대상으로 IR (Investor Relations) 활동을 해야하거나 이것이 가능한 팀 원을 반드시 영입을 해야합니다.

B2B를 하게 되면 고객이 관심을 가질만한 제품이나 서비스를 탄력적인 가격으로 고객과 대화를 하기 위해 학연, 지연, 혈연을 포함하여 주위의 모든 네트워킹을 활용하여 영업을 해야하거나 제품을 이해하고 고객과의 원활한 소통이 가능한 팀 원을 반드시 영입을 해야합니다.

저의 경우 HandStack을 최소 기능 제품 수준으로 개발하고 난 이후 이 시점에서 주변 지인들에게 데모로 보여주며, 향후 로드 맵을 구상을 했었는데 이때 얻은 결론은 사업 아이템의 계획과 방향성을 명확히 하는 데 많은 도움을 얻었습니다.

이번 글에서 요약

직장을 다니다가 IT 기술 창업에 대한 저의 경험과 생각을 공유해 보았습니다. 비즈니스 모델과 사업계획서는 준비 과정에 불과합니다. 실제로 사업을 성공적으로 수행하기 위해서는 현실적으로 이를 실행할 수 있는 팀이 필요합니다.

그래서 IT 기술 창업을 준비 중이시라면 사업자를 내고 시작하는 것이 아니라 지금 다니고 있는 직장에서 회사와 학연, 지연, 혈연을 포함하여 주위의 모든 네트워킹을 활용하여 주변 지인들과 윈윈할 수 있는 방안으로 진행을 하고, 어느정도 수익 모델이 확보가 되었을 때 사업자를 내시는 것을 권장합니다.

다음 글에서는 구체적인 창업 전략에 대해 이야기를 다루겠습니다. 감사합니다.

https://github.com/handstack77/handstack

개발자는 코드로 말합니다

· 약 5분
조준철
HandStack 개발자

저는 개발자에게 중요한 능력이 코드, 협업, 전달 세 가지에 있다고 생각합니다. 어떤 우선순위를 정하든, 개발자는 항상 코드에 많은 가치를 두어야 한다는 점은 변하지 않습니다.

코드는 단순한 도구를 넘어섭니다.

개발자들의 사고방식과 작업 방식을 반영하는 중요한 요소이기 때문인데 다음과 같은 이유들로 인해 개발자들은 코드로 말하는 것을 선호합니다.

  • 명확성과 정확성: 자연어는 모호할 수 있지만, 코드는 명확한 규칙과 구조를 가지고 있어 오해의 여지가 없습니다. 개발자는 코드를 통해 자신의 의도를 정확하게 전달할 수 있습니다.

  • 효율성: 복잡한 개념이나 로직을 코드로 표현하면, 이를 이해하는 사람들은 빠르게 그 내용을 파악할 수 있습니다. 이는 개발자들 뿐만 아니라 특정 도메인 전문가 간의 협업을 원활하게 하고, 문제 해결 속도를 높입니다.

  • 재사용성과 유지보수성: 잘 작성된 코드는 수정하기 용이하기 때문에 다른 프로젝트나 업무에서도 재사용될 수 있으며, 개발자들이 효율적으로 작업할 수 있도록 도와줍니다.

  • 자동화와 도구 활용: 예를 들어, 코드 가이드 준수, 번들링, 테스트 등등 개발 업무에 도움을 주는 도구와 함께 사용하면 코드의 품질을 높일 수 있습니다. 이는 개발자들이 더 나은 코드를 작성하고, 오류를 줄이는 데 도움을 줍니다.

  • 글로벌 커뮤니케이션: 개발자들은 서로 다른 언어를 사용하더라도, 코드를 통해 의사소통할 수 있는 전 세계적으로 통용되는 언어입니다. 이는 다양한 배경을 가진 개발자들이 함께 일할 수 있도록 합니다.

  • 문제 해결 능력 향상: 코드를 작성하는 과정은 문제를 분석해서 구조화하고, 단계별로 해결하는 과정입니다. 개발자들은 코드를 통해 문제 해결 능력을 향상시키고, 더 나은 솔루션을 찾습니다.

개발자들은 코드를 통해 새로운 아이디어를 구현하고, 독창적인 솔루션을 만들어낼 수 있습니다. 하지만 함께 고객과 일하는 사람들을 위해 코드와 제품을 공유할 때 그 가치는 더욱 의미가 있습니다. 이는 개발자들에게 큰 만족감을 줍니다. 제가 HandStack 프로젝트를 만들고 유지하는 이유입니다.

공유함으로써 얻는 가치는 중요합니다.

프로젝트의 성공 가능성을 높이기 위해 개발자들이 더 나은 협업 환경을 쉽게 조성하고, 동일한 목표로 함께 일하는 것은 매우 중요한 요소입니다. 다음은 그 이유들을 설명한 내용입니다.

  • 협업과 팀워크 향상: 새로운 프로젝트를 시작할 때, 기술적인 부분에 대한 공감대를 먼저 형성하면 팀원들이 서로의 작업을 이해하고, 더 잘 협력할 수 있습니다. 이는 프로젝트의 진행 속도를 높이고, 더 나은 결과물을 만들어내는 데 도움을 줍니다. 팀원들은 각자의 강점을 발휘하여 문제를 해결하고, 더 나은 솔루션을 찾을 수 있습니다.

  • 코드 품질 향상: 표준화된 소스코드 가이드라인은 다른 개발자들이 작성한 코드를 참조하고 리뷰하거나 코드의 품질을 일관되게 만들며, 버그를 줄이는 데 도움을 줍니다.

  • 지식 공유와 학습: 지식 공유는 팀 전체의 역량을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 새로운 기술이나 방법론을 배우고, 이를 실제 프로젝트에 적용할 수 있습니다.

  • 유지보수와 확장성: 여러 개발자가 코드를 이해하고 수정할 수 있기 때문에, 특정 개발자에게 의존하지 않고도 프로젝트를 지속적으로 발전시킬 수 기회가 열려있습니다. 이는 프로젝트의 안정성과 유지보수와 확장성이 향상됩니다.

  • 투명성과 신뢰성: 프로젝트의 투명성이 높아집니다. 팀원들은 프로젝트의 진행 상황을 명확하게 파악할 수 있고, 이는 신뢰성을 높이는 데 도움을 줍니다. 투명한 코드는 팀원들 간의 신뢰를 구축하고, 더 나은 협업 환경을 조성합니다.

  • 문제 해결 속도 향상: 문제를 빠르게 해결할 수 있습니다. 여러 개발자가 동시에 문제를 분석하고 해결책을 제시할 수 있기 때문에, 문제 해결 속도가 빨라집니다. 이는 프로젝트의 진행을 원활하게 하고, 일정 준수를 가능하게 합니다.

  • 창의성과 혁신 촉진: 다양한 아이디어와 관점이 반영될 수 있습니다. 팀원들은 서로의 아이디어를 바탕으로 새로운 접근 방식을 시도하고, 창의성과 혁신을 촉진하며 더 나은 결과물을 만들어낼 수 있습니다.

의도와 내용을 전달하는 방법을 알아야 합니다.

협업을 원활하게 하고, 코드의 품질을 높이는 데 중요한 것은 자신만의 루틴을 만들고 공유하는 겁니다. 다음과 같이 개발자들은 코드의 의도와 내용을 효과적으로 전달할 수 있습니다.

  • 주석 작성 최소화: 주석을 통해 코드의 목적, 동작 방식, 사용된 알고리즘 등을 설명할 수 있습니다. 개인적으로는 주석은 선호하지 않습니다. 주석보다 다른 개발자들이 코드를 이해하는 데 간결하고 명확하게 작성하는 것과 미사용되는 코드를 삭제하는 것이 중요합니다.

  • 명확한 변수 및 함수 이름 사용: 변수와 함수의 이름을 약어를 사용하지 않고 명확하게 짓는 것은 코드의 의도와 내용을 전달하는 데 큰 도움이 됩니다. 의미 있는 이름을 사용하면, 코드의 목적과 동작 방식을 쉽게 이해할 수 있습니다. 예를 들어, calculateTotal이라는 함수 이름은 함수가 총합을 계산하는 역할을 한다는 것을 명확히 전달합니다. 변수와 함수는 하나의 기능을 담당하도록 개발합니다.

  • 코드 구조화: 함수나 클래스를 적절하게 분리하고, 코드 블록을 논리적으로 배치하면, 코드의 가독성이 높아집니다. 이는 다른 개발자들이 코드를 이해하고 유지보수하는 데 도움을 줍니다.

  • 문서화: 코드와 함께 문서를 작성하는 것도 중요한 방법입니다. 문서에는 코드의 전체적인 구조, 주요 기능, 사용 방법 등을 설명할 수 있습니다. 특히, API 문서나 사용자 가이드는 다른 개발자들이 코드를 이해하고 사용하는 데 큰 도움이 됩니다. 특히 MarkDown 문법은 개발자에게 문서화에 들어 가는 많은 시간을 절감 시켜줍니다.

  • 코드 리뷰: 코드 리뷰는 다른 개발자들과 코드를 공유하고 피드백을 받을 수 있는 좋은 방법입니다. 코드 리뷰를 통해 코드의 의도와 내용을 명확하게 전달하고, 개선점을 찾을 수 있습니다. 이는 코드의 품질을 높이고, 개발자들 간의 협업을 촉진하기 위해 정기적인 업무 문화로 만드는 것이 필요합니다.

  • 테스트 코드 작성: 테스트 코드를 통해 코드의 동작 방식을 검증하고, 예상되는 결과를 확인할 수 있습니다. 이는 코드의 안정성과 신뢰성을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 개인적으로 단위 테스트 케이스 보다 기능 테스트를 위해 반복적으로 요청을 재현하고 검증하는 테스트 코드를 만드는 것을 선호합니다.

  • 코드 컨벤션 준수: 일관된 스타일과 포맷을 사용하면, 다른 개발자들이 코드를 이해하고 유지보수하는 데 도움이 됩니다. 코드 컨벤션은 팀 전체의 코딩 스타일을 통일하고, 협업을 원활하게 합니다.

  • 예제 코드 제공: 예제 코드를 제공하면, 코드의 사용 방법과 동작 방식을 쉽게 이해할 수 있습니다. 예제 코드는 많은 문서화 보다, 다른 개발자들이 코드를 활용하는 데 도움을 줍니다. 이는 특히, 라이브러리나 프레임워크를 개발할 때 유용합니다.

코딩 능력은 개발자의 핵심 업무입니다.

개발자의 가치는 설득이 아니라 증명입니다. 이는 바로 결과를 보여줄 수 있는 직업으로, 실질적인 성과를 만들어냅니다. 코드가 바로 개발자가 가장 중요하게 생각해야 할 부분이라고 할 수 있습니다.

협업은 팀원 간의 소통을 통해 더 나은 결과물을 만들어낼 수 있게 도와줍니다. 프로젝트를 진행하면서 다른 개발자와 의견을 나누고, 문제를 함께 해결하는 과정은 필수적입니다. 코드, 협업, 전달의 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 그래야만 최상의 결과물을 만들어낼 수 있습니다.

약간 극단적으로 표현하면 코드 스킬은 본인의 주 업무이고 협업, 전달 능력은 다른 사람을 위한 부 업무라고 볼 수 있기 때문에, 개발 성향이 강한 개발자는 코드에 집착하며, 관리 성향이 강한 개발자는 코드보다 협업, 전달에 우선순위를 둡니다.

시간이 지남에 따라 본인의 커리어를 위해 다양한 선택을 해야 할 때, 지금까지 무엇에 가치를 두었고 앞으로 무엇에 더 가치를 둘 것인지 항상 생각하는 것이 좋습니다.

Marp와 OBS Studio를 활용하여 HandStack을 처음 사용하는 개발자들을 대상으로 동영상 자료를 만드는 중입니다. 아쉽게도 개인 사정상 정기적으로 컨텐츠를 올리기 어렵지만 꾸준히 올리도록 하겠습니다.

신입 개발자를 위한 온보딩 업무 팁

· 약 4분
조준철
HandStack 개발자

어떻게 하면 신입 개발자가 조직에 온보딩을 잘 할 수 있을까? 저의 경험을 바탕으로 한 조언을 3개를 정리 했습니다. 이 사람은 이랬었구나 하며 읽어 주시면 좋을 듯 합니다.

프로젝트를 진행하면 늘 제한된 자원과 상황에 놓이며 최종 기한에 쫓기며 살게 됩니다만, 적당한 스트레스는 업무 효율을 높이는 데 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 다양한 연구 결과와 사례도 많이 있습니다.

프로젝트에서 충분한 일정과 자원이 주어지면, 업무를 끊임없이 조정하고 다듬으며 "완벽한" 해결책을 찾기 위한 완벽주의의 함정에 빠지기 쉽습니다.

이를 잘 설명한 것이 파킨슨의 법칙(Parkinson’s Law)입니다. 영국의 시릴 노스코트 파킨슨(Cyril Northcote Parkinson)이 1955년에 제안한 개념으로, 업무를 마치는 데 걸리는 시간은 할당된 마감 시간만큼 늘어난다는 법칙입니다.

예를 들어, 프로젝트 단위 기능 개발이 2주 안에 완료되어야 하면, 그 작업은 2주 동안 계속 늘어질 수 있습니다.

무엇이 중요한가?

제가 3년 차일 때, 대기업의 Java, Oracle 기반 회계 프로그램을 .NET 2.0, SqlServer로 전환하는 프로젝트에 투입되었습니다. Typed DataSet이라는 ORM 초기 개념의 기술을 활용하여 Winform을 개발하는 프로젝트였는데, 10명 정도가 1년 동안 진행한 제법 큰 프로젝트였습니다.

문제는 제가 Java, Oracle 기술은 어디서 들어본 수준밖에 되지 않았고, 차변 및 대변의 의미를 모를 정도로 회계 업무에 대한 이해가 전혀 없었다는 점이었습니다. 업무와 기술이 부족하면 현실적으로 야근과 철야를 반복할 수밖에 없었습니다. 가진 것은 책임감과 체력이었으니까요. 물론 지금은 배포/운영 장애 상황이 아니면 야근하지 않습니다.

스트레스를 하나도 받지 않고 살 수는 없습니다. 그래서 스트레스를 어떻게 관리하느냐가 중요한데, 저의 경우 해본 적이 없는 새로운 업무에 대해 제 전공과 경력을 활용할 수 있는 상황이라면 다음과 같이 긍정적으로 생각합니다.

  • 레퍼런스가 있는가? 아주 좋아요! 검증된 가이드라인이 있다는 것은 업무에 대한 보고와 설득의 시간을 줄여주며, 완료 시기를 가늠하며 기승전결을 구상할 수 있습니다.
  • 레퍼런스가 없는가? 아주 좋아요! 누구도 해보지 못했던 경험을 나보다 잘 아는 사람이 많아지도록 업무에 대한 보고와 설득할 수 있는 권한이 생겼습니다.

부당하게 받아들일 수 있는 업무를 통해 새로운 기술이나 학습과 성장 기회를 습득할 수 있는 기회가 있는지 확인합니다. 내가 업무를 주도할 수 있는 기회는 흔하지 않습니다. 이는 본인에게 장기적으로 도움이 될 수 있습니다.

내 능력으로 할 수 없는 일은?

최종 기한은 일에 대한 우선순위와 실용적인 결정을 내리는 것에 대해 나를 위한 것인지, 조직을 위한 것인지, 고객을 위한 것인지 선택하도록 강제하는 효과가 있기 때문에 어렵고 힘이 듭니다. 하지만 반대로 일의 진행을 위한 주변의 반론을 줄이며 마일스톤을 찍을 수 있는 명분을 만들어주는 강력한 힘이 있습니다.

결자해지(結者解之) "맺은 자가 그것을 풀고, 일을 시작한 자가 마땅히 끝까지 책임져야 한다"는 의미를 마음에 품는 편인데, 10명 중 9명은 그것을 해내기 어렵고, 이것이 나의 강점으로 생각하기 때문입니다. 예전엔 이런 마음이 좀 먹혔던 것 같은데, 지금은 좀 달라진 것 같네요.

그래서 고객의 요청을 정리해서 팀원들에게 보고/설득/전달할 때와 직접 요청을 받아 기능의 추가/개선을 하기 위해 개발 일을 하기 전에 한 번 더 고민해봅니다.

  • 누구에게 꼭 필요한 기능인가?
  • 개발/납기 일정을 스스로 가늠할 수 있는가?
  • 협업 또는 위임이 나을 수 있는가?
  • 더 나은 다른 방안이나 솔루션은 없는가?
  • 결과로 인한 향후 추가 업무의 가능성은?

여건이 되지 않아 일을 마무리 짓기 어렵다면 위의 내용과 함께 보고/공유에 내가 아니더라도 이 작업을 완료하기 위해 필요한 내용을 추가해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 마무리에 필요한 지원 또는 조건 항목을 정리
  • 가능한 해결책을 명확하게 정리

부끄럽게도 제가 신입 개발자 때에는 업무를 뭉개거나, 모르는 체하거나, 파고들 생각을 못한다는 예기를 자주 들었습니다.

최종 기한은 3개로 나누는 게 좋습니다.

IT 프로젝트에서 흔하게 언급되는 단어로 마감일, 마지노선, 데드라인이 있는데, 각 단어의 유래를 찾아보면 사람이 하는 일들은 어디든 비슷비슷하다는 것을 알게 됩니다.

세 가지 용어 모두 어떤 작업이나 과제를 완료해야 하는 마지막 시점을 의미합니다. "최종 기한"이라고 표현할 수 있습니다. 일정에 대한 얘기는 생각보다 입장이나 역할에 따라 오해의 여지가 많아서 3개 정도로 구분해서 소통하는 게 좋습니다.

프로젝트를 하다 보면 흔히 하는 말들 중에 오해를 부르는 말이 있습니다.

  • XXX 이거 언제까지 완료할 수 있나요?
  • XXX 이건 언제까지 가능합니다.

두리뭉실한 이해당사자들 간의 프로젝트 일정에 대한 명확한 커뮤니케이션을 위해 다음과 같이 나누어 할 수 있습니다. 이렇게 구체적인 업무와 일정을 명시하면 오해를 줄이고, 각 업무 단계별로 필요한 업무 단위를 공유할 수 있습니다.

  • 개발 작업은 [날짜]까지 완료될 예정입니다.
  • 품질 검증 및 문서화 작업은 [날짜]까지 완료될 예정입니다.
  • 운영 적용은 [날짜]까지 완료될 예정입니다.

대부분의 경우 역할이 다른 이해당사자들은 서로의 업무가 어떻게 진행되는 지 잘 모르고, 입장이 다르기 때문에 개발을 하기 전과 하고 난 후에 일어날 일의 양에 대한 예측을 하고 공유하는 것이 좋습니다.

현재 HandStack 프로젝트를 기반으로 레퍼런스를 만들어 가는 중입니다. 이에 대한 개발 경험을 공유하기 위해 자료를 수집하고 정리 중입니다. 그래서 개발자들에게 효율적으로 지식을 공유하기 위해 동영상 강의와 문서화를 연계하는 방안을 고려하고 있습니다. 이를 위해 Marp와 OBS Studio의 사용법을 학습 중인데, 조만간 HandStack을 처음 사용하는 개발자들을 대상으로 자료를 공유하겠습니다.

https://github.com/handstack77/handstack